레지던트이블
글 2개
※ 작품의 실제 장면이 아닌, 글의 쟁점을 표현한 빅머니포유 자체 제작 이미지입니다.잭 크레거 감독이 「레지던트 이블: 0번째 밤」에서 게임의 감각을 살리고 싶다고 말했을 때, 그 약속은 원작 장면의 개수를 세는 일보다 어렵다. 감각은 이미지가 아니라 관객이 정보를 얻고 긴장을 기다리는 순서에서 만들어지기 때문이다.이 글은 씨네21에 공개된 감독 인터뷰를 중심으로 발언의 의미와 검증 기준을 정리한다. 작품을 미리 관람했다는 전제를 두지 않고, 인터뷰에 없는 제작 의도나 게임 설정을 덧붙이지 않는다.감각이라는 말은 구체적인 장치로 확인해야 한다감독이 원작 팬이라고 밝히는 것은 관심의 신호지만 결과를 보증하지 않는다. 화면의 거리, 소리의 빈칸, 인물이 가진 정보의 양처럼 실제 영화 문법으로 바뀌어야 약속을..
※ 작품의 실제 장면이 아닌, 글의 쟁점을 표현한 빅머니포유 자체 제작 이미지입니다.「레지던트 이블: 0번째 밤」은 익숙한 세계관의 앞자리를 제목에 붙여 새로운 출발을 알린다. 게임을 영화로 옮기는 성패는 괴물의 모양보다 플레이어가 느꼈던 제한과 선택을 어떻게 관객의 시간으로 바꾸는지에 달려 있다.이 글은 공개된 설정과 잭 크레거 감독 인터뷰를 바탕으로 각색의 조건을 분석한다. 영화를 관람한 리뷰가 아니며 결말, 세부 괴물, 게임에 없는 사건을 추측하지 않는다.게임의 공포는 내가 움직여야 생긴다게임에서는 문을 열지 말지, 탄약을 쓸지 아낄지를 플레이어가 정한다. 영화 관객은 화면을 멈출 수 없기 때문에 같은 복도와 괴물을 보여주는 것만으로는 그 책임감을 재현하기 어렵다. 선택의 흔적을 인물의 행동과 결과..